lunes, 5 de noviembre de 2012

REPRESENTACION DE ALGORITMOS: GRÁFICA Y PSEUDOCÓDIGO.



DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS
Es una descripción grafica de un procedimiento para la resolución de un problema. Son frecuentemente usados para descubrir algoritmos y programas de computador. Los diagramas de flujos están compuestos por figuras conectadas con flechas. Para ejecutar un proceso comienza por el Inicio y se siguen las acciones indicadas por cada figura: El tipo de figura indica el tipo de paso que representa.
SIMBOLOGÍA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
Las diversas organizaciones usan distintos símbolos, pero el comité sobre computadoras y procesadores de información de la Asociación Norteamericana de Normas ha hecho un gran esfuerzo para normalizar los símbolos de los diagramas de flujo. Esa normalización permite comprender cualquier diagrama de flujo que use los símbolos recomendados.






REGLAS PARA ESTRUCTURAR UN DIAGRAMA DE FLUJO
·         El sentido de un diagrama de flujo generalmente es de arriba hacia abajo.
·         En un símbolo solo puede entrar una flecha de flujo si varias líneas se dirigen al mismo símbolo, se deben unir en una sola flecha.

·         Las líneas de flujo no deben cruzarse, para evitar los cruces se utilizan los conectores.
·         De un símbolo excepto el de decisión, solo puede salir una línea de flujo.
·         Los símbolos Terminal, Conector dentro de página y conector fuera de página solo pueden estar conectados al diagrama por una sola flecha, ya que por su naturaleza es imposible que tenga una entrada y una de salida.
·         Los émbolos de decisión tendrán siempre una sola flecha de entrada y dos o tres flechas de salida según la cantidad de alternativas que se presentan.
Un diagrama de flujo debe estar complemente cerrado, teniendo una continuidad de principio a fin, no pueden quedar flechas en el aire ni símbolos sin conexión al diagrama pues el flujo seria interrumpido


REGLAS PARA LA CREACIÓN DE DIAGRAMAS
1.       Los diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo y/o de Izquierda a derecha.
2.       Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica su dirección que fluye la información procesos, se deben utilizar solamente líneas de flujo horizontal o vertical (nunca diagonales).
3.       Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores, se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sean estrictamente necesario.
4.       No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
5.       Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
6.       Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepto del símbolo final.
7.       Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.


Ventajas de los diagramas de flujo
  • Favorecen la comprensión del proceso a través de mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto.
  • Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos redundantes, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión.
  • Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.
  • Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
Ejemplo de Diagrama de Flujo:
Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturales.



PRUEBA DE ESCRITORIO:
La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo.

            Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo.




PSEUDOCODIGO:

El pseudocódigo (falso lenguaje) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales. Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones científicas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo.
El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementación. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo en general es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él
Después de haber escrito el pseudocódigo se tiene una idea clara de los pasos que deben seguirse para construir el programa, pero aún tendría que ser codificado en un lenguaje. Cuanto más detallado sea el pseudocódigo, más sencillo será este proceso.
El pseudocódigo es una herramienta muy útil utilizada en el diseño de algoritmos para resolver problemas que, si emplea los principios de la programación estructurada, permite expresar el flujo de ejecución de las instrucciones de una forma clara, sin ambigüedad y usando un lenguaje natural.

El pseudocódigo es una forma de describir la solución a un problema de manera que su traducción posterior a un lenguaje de programación de alto nivel sea sencilla. Trata de definir la solución del problema en un lenguaje intermedio entre el humano y el de programación.



REGLAS GENERALES DEL PSEUDOCODIGO: 


No hay una forma estándar de diseñar un pseudocódigo, depende en gran medida del criterio del programador. A pesar de ello, es aconsejable respetar lo más rigurosamente posible las siguientes normas de carácter general:

Ø  Todo pseudocódigo comienza con la palabra «Inicio» y termina con la palabra «Fin».

Ø  Cada instrucción se debe escribir en una línea.

Ø  Para su descripción, se utilizan una serie de palabras reservadas: Inicio, fin, si, entonces, si no, fin-si, mientras, escribir, leer, etc.

Ø  Debe escribirse «identado» (tabulado o con sangría) para mostrar claramente las dependencias de control dentro de los módulos.

Cada estructura utilizada tendrá un solo punto de comienzo y un solo punto de fin de estructura. Algunos autores suelen utilizar un corchete para unir el principio y fin de cada estructura.

Se escribirá en minúscula, excepto aquellos nombres que elige el programador, como son los nombres de variables, de ficheros, de módulos, etc., que se escribirán con mayúsculas.
A continuación se verá en pseudocódigo las tres estructuras básicas de control en las que se apoya la programación estructurada.
Estructura secuencial
EJEMPLO:
Calcular la suma y el producto de dos números.
La solución es sencilla, lo primero que se tiene que hacer es introducir los números A y B, después sumarlos, luego multiplicarlos y, por último, presentar los resultados al usuario en pantalla. Estas acciones se deben ejecutar en ese orden y secuencialmente, la estructura secuencial expresa perfectamente la solución al problema.
El pseudocódigo siguiendo las reglas descritas anteriormente sería:
Inicio
   Introducir A y B
   SUMA = A + B
   PRODUCTO = A * B
   Mostrar SUMA, PRODUCTO
Fin




ejemplo:


jueves, 25 de octubre de 2012

realización de un algoritmo para la suma de 2 números en computadora.


PROBLEMÁTICA:

COMO REALIZAR UNA OPERACIÓN (SUMA) UTILIZANDO LA CALCULADORA DE UNA COMPUTADORA CON LOS NÚMEROS 5 Y 2 =?.


ANÁLISIS DEL PROBLEMA:

1.-DETERMINAR EL PROBLEMA A RESOLVER ---> REALIZAR UNA OPERACIÓN CON UNA                    APLICACIÓN DE LA COMPUTADORA.

2.-IDENTIFICACIÓN DE LOS PASOS DE ENTRADA---> NÚMEROS ENTEROS A SUMAR (5 Y 2).

3.-DATOS DE SALIDA COMO UNA SOLUCIÓN---> NÚMEROS N = ? (7).


ALGORITMO PARA SUMAR DOS NÚMEROS N MEDIANTE UNA APLICACIÓN DE LA COMPUTADORA (CALCULADORA):

INICIO.

1.-VERIFICAR QUE LA COMPUTADORA ESTA INSTALADA CORRECTAMENTE.
2.-VERIFICAR QUE LA COMPUTADORA ESTE CONECTADA A UNA CORRIENTE ELÉCTRICA.
3.-IDENTIFICAR EL BOTÓN DE ENCENDIDO DE LA COMPUTADORA.
4.-ENCENDER EL CPU.
5.-ENCENDER EL MONITOR.
6.-ESPERAR A QUE CARGUE.
7.-UNA VEZ QUE CARGO, TOMAR EL RATÓN.
8.-ACERCAR EL CURSOR AL BOTÓN DE INICIO.
9.-DAR CLICK EN EL BOTÓN DE INICIO.
10.-MOVER EL CURSOR A LA OPCIÓN "TODOS LOS PROGRAMAS".
11.-DAR CLICK EN LA OPCIÓN "TODOS LOS PROGRAMAS".
12.-BUSCAR EN LA LISTA QUE SE DESPLAZO LA OPCIÓN "ACCESORIOS".
13.-MOVER EL CURSOR A LA OPCIÓN "ACCESORIOS".
14.-DAR CLICK EN LA OPCIÓN "ACCESORIOS".
15.-BUSCAR EN LA LISTA QUE SE DESPLAZA LA OPCIÓN "CALCULADORA".
16.-MOVER EL CURSOR A LA OPCIÓN "CALCULADORA".
17.-DAR CLICK EN LA OPCIÓN "CALCULADORA"
18.-SE ABRIRÁ LA CALCULADORA Y TENEMOS QUE UBICAR EL PRIMER NUMERO ENTERO QUE CORRESPONDE AL NUMERO ENTERO 5.
19.-DIRIGIR EL CURSOR AL NUMERO ENTERO 5.
20.-DAR CLICK EN EL NUMERO ENTERO 5.
21.-IDENTIFICAR EL SIGNO QUE SE EMPLEA PARA UNA SUMA Y CORRESPONDE AL SIGNO DE SUMA (+).
22.-DIRIGIR EL CURSOR AL SIGNO QUE CORRESPONDE A LA SUMA (+).
23.-DAR CLICK EN EL SIGNO EN EL SIGNO QUE CORRESPONDE A LA SUMA (+).
24.-IDENTIFICAR EL SEGUNDO NUMERO ENTERO ENTERO QUE CORRESPONDE AL NUMERO 2.
25.-DIRIGIR EL CURSOR AL NUMERO ENTERO 2.
26.-DAR CLICK EN EL NUMERO ENTERO 2.
27.-IDENTIFICAR EL SIGNO PARA MOSTRAR EL RESULTADO DE LA SUMA DE LOS NÚMEROS NATURALES 5 Y 2 Y EL CUAL CORRESPONDE AL SIGNO IGUAL (=).
28.-DIRIGIR EL CURSOR AL SIGNO QUE CORRESPONDE A IGUAL (=).
29.-DAR CLICK EN EL SIGNO QUE CORRESPONDE A IGUAL (=).
30.-ESPERAR A QUE LA CALCULADORA DE LA COMPUTADORA REALICE LA OPERACIÓN DE LA SUMATORIA DE LOS NÚMEROS NATURALES 5 Y 2 ; OBTENIENDO COMO RESULTADO UN NUMERO ENTERO QUE CORRESPONDE AL NUMERO 7.

FIN. 











miércoles, 24 de octubre de 2012

TUTORIAS (ANÁLISIS DE UN PROBLEMA Y REALIZACIÓN DE UN ALGORITMO COMO SOLUCIÓN)

PROBLEMÁTICA :
SUMA
5 + 2 =?



ANÁLISIS DEL PROBLEMA:

1.- DETERMINAR EL PROBLEMA A RESOLVER.------>SUMA
2 IDENTIFICAR LOS DATOS DE ENTRADA.-------->NUMERO N A SUMAR (5 Y 2)
3.-DATOS DE SALIDA COMO UNA SOLUCIÓN.----->NUMERO N =? (7)



ALGORITMOS PARA SUMAR 2 NÚMEROS N:

INICIO
1.-SUMAR DOS NÚMEROS ENTEROS.
2.-IDENTIFICO EL PRIMER NUMERO ENTERO QUE CORRESPONDE AL NUMERO 5.
3.-IDENTIFICO EL SIGNO QUE SE EMPLEA PARA UNA SUMA Y CORRESPONDE AL SIGNO DE SUMA (+).
4.-IDENTIFICO EL SEGUNDO NUMERO ENTERO QUE CORRESPONDE AL NUMERO 2.
5.-IDENTIFICO EL SIGNO PARA MOSTRAR EL RESULTADO DE LA SUMA DE LOS NÚMEROS NATURALES 5 Y 2 Y EL CUAL CORRESPONDE AL SIGNO IGUAL ( = ).
6.-REALIZO LA OPERACIÓN DE LA SUMATORIA DE LOS NÚMEROS NATURALES 5 Y 2 ; OBTENIENDO COMO RESULTADO UN NUMERO ENTERO QUE CORRESPONDE AL NUMERO 7. 
FIN.


Familia IDEF

¿QUE ES IDEF (del inglés Integration DEFinition) ?

R= es una familia de lenguajes de modelado en el campo de la Ingeniería de sistemas y la Ingeniería de software. Cubren una amplia gama de usos, desde el modelado funcional, simulación, análisis orientado a objetos hasta el diseño y adquisición de conocimientos. Estos lenguajes fueron elaborados con la financiación de la Fuerza Aérea de los EE.UU. pero son de dominio público.

¿QUIEN LO INVENTO?

R=  Estos lenguajes fueron elaborados con la financiación de la Fuerza Aérea de los EE.UU. pero son de dominio público.

¿POR QUE LO INVENTARON?

R= IDEF es una técnica de modelamiento estándar creada por la Fuerza Aérea USA Utilizada para crear diagramas y documentos.

¿QUE ES EL IDEF Ø ?

R=  Lenguaje de modelamiento gráfico (sintaxis y semántica) + metodología para desarrollar modelos de procesos (utiliza técnica ICOM).
•Describe:
 –que hace un sistema
 –que controles tiene
 –sobre que trabaja
 –como ejecuta sus funciones
 –que produce
•En resumen IDEFØ = gráfico + texto + glosario

¿COMO SE HACE UN DIAGRAMA IDEF?

R= 
Inputs
 
 –
Items consumidos o transformados por procesos
 –
Ejemplo : materiales, información, capital, energía, ...
Controles
 
 –
Restricciones o gobierno del proceso
 –
Ejemplos : lineamientos, reglas de negocio, políticas, ...
Outputs
 
 –
Resultados del proceso, esto es una entrada transformada
 –
Ejemplos : materiales, información, ...
Mecanismos
 
 –
Recursos utilizados para producir la salida (usada por los procesos)
 –
Ejemplos : personal, sistemas, equipos, ...
 
La actividad (o función) esrepresentada por una caja.
Inputs son representados por laflechas fluyendo hacia el ladoizquierdo de la caja.
Outputs son representados porflechas fluyendo desde el ladoderecho de la caja.
Flechas que fluyen hacia la partesuperior de la caja representan
restricciones o controles.
Flechas fluyendo hacia el ladoinferior de la caja son losmecanismos.
IDEFØ
Actividada ejecutar
 
Output
 
Mecanismo
 
(Recurso)
 
Input
 
Restricción
 
 El Orden de las cajas no implica necesariamente una secuencia !!
La descomposición es Top Down !!
 
Flechas de Input / Output
Representan datos / objetos fluyendo
(con etiqueta)
La flecha puede contener un extremodesconectado (delímitante).
No se utilizan flechas en diagonal, sólo
ángulo 90
o
Las bifurcación / unión sirven paraempaquetar / desempaquetar datos.
 
Flechas Control / Mecanismo
Control condiciones politicas requeridaspara producir una correcta salida (output)
Mecanismo : medios para llevar a cabo unafunción o actividad.
 –
flecha llamada enlace compartir entre modelos
 –
flecha mecanismo quién con que
Pequeña linea quebrada usada paraasociar etiqueta con flecha o nota con diagrama.